WIESO GAMES?


Die kommerzielle Verbreitung des Mediums Computerspiel begann Anfang der 70er Jahre und hat sich seitdem zu einem globalen $ 100 Mrd. Markt mit weiter steigender Tendenz entwickelt. Games haben die Mitte der Gesellschaft erreicht. Das durchschnittliche Alter eines Computerspielers liegt bei 35 Jahren.

Mit Hilfe von interaktiven Spielkonzepten und Technologien wenden Menschen alternative Lösungsstrategien an.

Spiele jeglicher Art fesseln Menschen durch ihre Fähigkeit, Geschichten erlebbar zu machen und in virtuellen Welten anders zu interagieren, als es in der Realität möglich ist.

Computerspiele wirken fesselnd und motivierend. Sie erzeugen Spaß und bieten Herausforderungen. Sie schaffen dadurch eine Bedeutung für den Menschen, wie kein anderes Medium. Dieses Expertenwissen nutzen wir bei Thera Bytes, um die Gesundheit zu fördern und zu erhalten.

DIE STÄRKE DES SPIELS IN DER PRAXIS


Wenn Spieler mit dem virtuellen Raum verschmelzen, sprechen wir von Immersion.
Ein Garant dafür sind gut entwickelte Spielcharaktere, eine durchdachte Spielmechanik, eine in sich stimmige Spielwelt sowie eine spannende Geschichte.

Online-Funktionalitäten sowie kooperative Spiel-Modi besitzen wettbewerblichen Charakter. Verschiedene Spieler werden so miteinander verbunden und die Nutzerbindung wird nachhaltig gesteigert.

Die Immersion, emotionale Bindung des Spielers sowie ein sinnstiftender Spiele-Kontext werden in das tägliche Leben übertragen und wirken weiter. Die Wechselwirkung von virtueller und realer Wlet nennen wir pervasive gaming. Das Spiel erfährt eine gesteigerte Bedeutung beim Benutzer.

GAME THINKING


Die Idee des Game Thinkings ist es, Problemlösungsansätze in den Kontext von Spieletechnologien und Spieldesign-Methoden zu setzen.
Das jeweilige Projektziel determiniert dabei den zum Einsatz gebrachten Grad an spielerischen Elementen.

Gamification: Auch Gamifizierung genannt, beschreibt sie den Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielefremden Kontext. Typische Erkennungsmerkmale sind z.B. Abzeichen, Trophäen und High Scores.
Die angewandte Gamifizierung stellt eine extrinsische Motivation für den Benutzer dar und führt zu signifikanten Verbesserungen in Bereichen wie Lernerfolg, Kundenbindung und Datenqualität. Ihr Einsatz eignet sich gut für kurzfristige Prozesse wie z.B. Onboarding, Datenformulare sowie Dialog-Rollenspiele.

Serious Game: Zu deutsch "ernsthaftes Spiel", verstehen wir darunter ein digitales Spiel, welches nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dient, wohl aber viele Spielelemente abgebildet werden. Die Vermittlung von Information und Bildung sind zentrale Ziele eines Serious Games.
Serious Games kommen in nahezu allen industriellen, kulturellen sowie gesellschaftlichen Themenkomplexen zum Einsatz. Beispiele sind Rollenspiele im Kundendialog, Simulationen in der industriellen Fertigung oder Multiplayer-Strategiespiele in der politischen Bildung.

Healthification: Eine von uns definierte Denkweise, welche die Idee der Gamifizierung umdreht. Dabei stellen wir die Konzeption eines tiefgreifenden, fesselnden und unterhaltsamen Spiels in den Mittelpunkt unserer Vorhaben. Das Spiel misst sich hierbei mit anderen Titeln am Markt und wir vom Benutzer als Unterhaltungsmedium wahrgenommen. Entscheidende Spielparameter werden dann z.B. über Gesundheitsdaten erzeugt.

Unser Ansatz der Healthification wird herangezogen, wenn eine langfristige Kundenbindung die Grundlage für eine nachgelagerte Verhaltensänderung bildet. Beispiele sind Krankheits-Präventionsprogramme sowie die Steigerung der Therapietreue von Patienten.

Creative Media: Weitere Begriffe wie Applied Games oder Applied Interactive Technologies (APITs) werden heutzutage ebenfalls gebraucht, um den erweiterten Einsatz von Computerspielen bestmöglich zu beschreiben.

Wir von Thera Bytes setzen uns intensiv mit verschiedenen Designansätzen von Spielen auseinander. Mit unserem langjährigen Expertenwissen realisieren wir kundengerechte Lösungen.

Unternehmen aus verschiedenen Bereichen der Wirtschaft und Wissenschaft profitieren von angewandten Spielen und nutzen sie als Instrument zur Kundenbindung, Veränderung von menschlichen Verhalten, Steigerung der Adhärenz oder zum spielbasierten Lernen.