Healthcare meets Games

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Healthcare meets Games

Thera Bytes wurde 2015 mit dem Ziel gegründet, digitale Spiele in den gesundheitlichen Kontext zu stellen. Unsere Vision heißt „Turning Play into Health“.

Was genau verstehen wir darunter und wieso braucht es das? Diese interessante Fragestellung wollen wir gerne beantworten.
Digitale Spiele gibt es seit den 60er Jahren. Sie rückten erstmals in die öffentliche Wahrnehmung, als Ralph Baer seine prototypische Erfindung, die sogenannte Brown Box, vorstellte. Es folgte der kommerzielle Siegeszug von ATARI in der 70er und 80er Jahren. Gegen Ende der 90er Jahre wurde ein neues Spielgenre sehr populär, die sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing-Games). Heute werden mit eSports-Veranstaltungen ganze Stadien gefüllt.

Heute wird so viel gespielt wie noch nie

Der heutige internationale Gaming-Markt wächst ununterbrochen weiter und erreicht 2016 ein Marktvolumen von $100 Mrd.. Dabei wird zu gleichen Teilen auf dem heimischen PC, der Spielkonsole und mobilen Geräten wie Smartphones gespielt. Der durchschnittliche Gamer ist ca. 36 Jahre, Tendenz älter werdend. Amerika und Europa werden zusammengenommen 382 Millionen Gamer zugeschrieben. Allein in Deutschland gibt es 42 Millionen Menschen, die regelmäßig Games spielen und mit ihrer Kaufkraft dafür sorgen, dass wir weltweit die viertstärkste Gaming-Nation stellen.

Serious Games & Gamification

Wenn digitale Spiele neben der Unterhaltung auch Lernziele vermitteln wollen, wird von Serious Games oder Applied Games gesprochen. Anfänglich aus der computergestützten Simulation geboren, finden wir Serious Games heute in allen Wirtschaftszweigen vor. Im produzierenden Gewerbe werden vermehrt Augmented Reality-Lösungen eingesetzt und in der Fortbildung medizinischen Personals sehen wir zunehmend Virtual Reality-Umgebungen. Auch spielfremde Simulationen, z.B. im Bereich von Frühwarnsystemen, nutzen häufig Spieletechnologien wie Game-Engines und 3D-Animationen.

Die Gamifizierung von Inhalten versteht sich als Einsatz von Computerspielelementen, ohne dass dabei ein Spiel im klassischen Sinne abgebildet wird. Die Fitness-App Runtastic benutzt viele solcher Elemente und versucht damit das Engagement des Läufers zu verfestigen. Als typische Merkmale einer Gamifizierung werden Punktelisten, Fortschrittsbalken, Abzeichen oder Level-Ups gesehen. Wir finden solche Konzepte z.B. im Bereich monotoner Arbeitsabläufe oder für Onboarding-Prozesse komplexer Unternehmenssoftware (ERP).

Der Effekt einer Gamifizierung ist also eher kurzfristiger Natur und setzt auf die Verstärkung extrinsischer Motivation. Sie hat dadurch einen berechtigten, wenn auch begrenzten Nutzen. Ist das Interesse an einer Aktivität oder Softwarenutzung bereits stark ausgeprägt, vermag sie auch längere Zeit zu wirken. Will man gesundheitsförderndes Verhalten dauerhaft stimulieren oder gar eine Verhaltensänderung herbeiführen, ist die bloße Gamifizierung nicht das richtige Mittel der Wahl.

Healthification

Den Begriff „Healthification“ ziehen wir daher heran, um den deutlichen Unterschied zur Gamification zu erklären.

Der Mensch lernt spielerisch, was bedeutet, dass er in einem definierten System (Spielregeln) Entscheidungen trifft, welche zu unterschiedlichen Resultaten führen. Spiel-Entscheidungen führen zu Konsequenzen, welche den Sieg oder eine Niederlage herbeiführen. Durch dieses spieltheoretische Geflecht gewinnt das eigentliche Spiel beim Spieler eine Bedeutung. Sei es eine Schach-Partie oder das Tennis-Match. Wir wenden unterschiedliche Strategien an und optimieren unsere Spielweise. Gleiches passiert bei einem Echtzeitstrategiespiel, Online-Rollenspiel oder einem First-Person-Shooter. Durch den Einsatz von Story, Avataren und dem sozialen Austausch mit anderen Spielern wird die emotionale Bindung des Benutzers verstärkt.

 

Steigert sich das Engagement des Spielers über das eigentliche Spiel hinaus bewegen wir uns in das sogenannte Meta-Game. Spieler optimieren ihre Gaming-Hardware, gründen Communities oder starten mit der Programmierung eigener Spiele-Modifikationen. Das Spiel hat damit das Potenzial, zum echten Hobby oder professionell betrieben zu werden (z.B. eSport).

Wenn wir also ein vollwertiges Spiel im Gesundheitskontext zum Einsatz bringen und damit nachhaltige Verhaltensänderungen bewirken können, sprechen wir von Healthification. Die hohe Bedeutung, die das Spiel beim Benutzer hervorruft, wird zum Antreiber einer beginnenden Verhaltensänderung.

In erster Linie muss dabei das Spiel funktionieren und seine Sog-Wirkung entfalten. Definierte Gesundheitsparameter werden dann in das bestehende Design implementiert und werden so zum Spielgegenstand erhoben.

 

Diese entstehende Dynamik kann im Bereich einer Therapie, Prävention, Rehabilitation oder Adhärenzsteigerung zum Einsatz gebracht werden.

Ausblick

Viele am Markt befindliche Gesundheitsapps arbeiten mit gamifizierten Inhalten und Spieletypischen grafischen Oberflächen. Sie täuschen oftmals darüber hinweg, dass es im Kern der Sache immer darum geht, dass der Benutzer eine eigene intrinsische Motivation mitbringt. Eine Verhaltensänderung basiert hier also auf dem starken Willen und Disziplin des Menschen. Diese Herangehensweise funktioniert für eben diesen Personenkreis.

Kommt echte Healthification zum Einsatz, holen wir hingegen eine größere Zielgruppe mit der Kraft eines Mediums ab, welches die Mitte der Gesellschaft längst erreicht hat. Die Performance von Pokémon Go mit über 500 Mio. Downloads in weniger als einem halben Jahr beweist die eindrucksvolle Stärke, die von Games ausgehen können. Unsere Aufgabe sehen wir darin, diese Kraft noch stärker mit gesundheitsrelevanten Themen zu verbinden und entsprechende Konzepte bereits im Prozess des Spiel-Designs fest zu verankern.

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